DNF团队现状解析与活跃人数探讨:揭秘男柔道职业与鬼剑士分析

DNF团队现状解析与活跃人数探讨:揭秘男柔道职业与鬼剑士分析

作者:二伍游戏网 / 发布时间:2025-07-30 12:32:34 / 阅读数量:0

各位老铁们好,相信很多人对地下城与勇士(DNF)的团队现状分析以及活跃人数的问题并不十分了解。我将为大家深入解析DNF的团队现状,并探讨其活跃人数的变化,希望能够帮助大家解决一些困惑。

DNF团队现状解析与活跃人数探讨:揭秘男柔道职业与鬼剑士分析

一、地下城与勇士——男柔道职业优劣分析与刷图攻略

男柔道职业在DNF中玩的人相对较少,有人认为它不适合平民玩家,因为过于耗蓝。但事实上,通过脱妆装备和喝蓝药水可以减少不少消耗。尽管如此,即使是土豪玩家,也很少有人选择男柔道。由于缺少视频讲解,很多人认为男柔道是个坑爹的职业。我认为男柔道是一个有挑战性的职业,拥有空中打击、扫地无敌技能,技能众多,控制技丰富,就像刺客一样灵活多变,连招技也非常绚丽,是一个不错的选择。

目前,男柔道在PK中存在BUG,抓人时有时会使人物卡在一起或直接倒地,这个问题需要等待游戏修复。下面,我将为大家讲解平民玩家如何加点和装备选择,以及刷图小连招。

【体术】

- 摔技强化,等级:10(必满)

- 抓轰炮,等级:1(大家都懂的)

- 膝击,等级:10(前置就好)

- 力之奥义,等级:9(破招伤害27%神技)

- 钢筋铁骨,等级:5(前置)

- 金刚碎,等级:5(前置)

- 摔技强化,等级:1(前置)

- 暴力抓取,等级:10(你不满还是男柔道么)

- 滑行抓取,等级:5(受SP的限制)

- 抛投,等级:26(时间短伤害高)

- 折颈,等级:5(SP限制无法点高,要么点高折颈,要么点高抛投,自己选择吧)

- 野蛮冲撞,等级:23(伤害超强,媲美无色技)

- 空绞锤,等级:21(范围很大,看技术了)

- 霹雳旋踢,等级:1(扫地技能)

- 浮空凌云踢,等级:18(范围大,伤害客观)

- 地狱风火轮,等级:16(啥也不说,帅气)

- 裂石破天,等级:13(瞬间输出很美)

- 死亡旋律,等级:12(华丽的觉醒技能,在被动觉醒的影响下伤害很高)

- 强化-野蛮冲撞,等级:3(必满)

- 强化-浮空凌云踢,等级:1(TP不够可以放弃属性强化加技能)

- 强化-地狱风火轮,等级:1(TP不够可以放弃属性强化加技能)

- 彗星冲击,等级:3(伤害高,又能把怪聚拢,很不错)

- 武莲华,等级:1(EX大招不点你就太对不起它了)

【念气】

- 念气波,等级:1

【狂暴】

- 抛沙,等级:1

【武术】

- 后踢,等级:1

- 强制-后踢,等级:1

- 前踢,等级:1

- 瞬步等级:1(都懂的男格斗神技)

- 鹰踏,等级:5(前置)

- 旋风腿,等级:1(聚怪技能,连招用)

【通用】

- 轻甲精通,等级:1

- 基础精通,等级:1

- 后跳,等级:1

- 强制-后跳,等级:1

- 柔道家轻甲精通,等级:1

- 受身蹲伏,等级:1

- 物理暴击,等级:10(高伤害,出暴更美,咱不是土豪,全图磕鹰眼)

- 力量之源,等级:3(各种技能增加伤害)

- 命中精通,等级:3(一个抓取MISS就够你哭,暴力抓只是保证第一下100%,命中很重要)

- 属性精通,等级:满(点满加成7%的伤害很美,不喜欢的可以点EX强化技能)

二、地下城与勇士鬼剑士四种职业分析

1. 狂战士:35级前狂战士和剑魂都很厉害,容易练,不容易死。鬼泣35级后更厉害,是刷图的能手,但35级前不厉害,新手很容易死。

2. 剑魂:攻击类型为物理型,精通武器剑类(推荐光剑),精通护具轻甲,上手难度★★,升级指数★★★★,PK指数★★★★☆。

3. 鬼泣:攻击类型为魔法型为主,精通武器剑类(推荐太刀),精通护具布甲,上手难度★★★★(前期职业优势不明显,防御低),升级指数★★★☆,PK指数★★★★。

4. 修罗:攻击类型为魔法型为主,精通武器剑类(推荐太刀),精通护具板甲,上手难度★★★(MP少),升级指数★★★★☆,PK指数★★★★☆。

三、上瘾模型:以《地下城与勇士》为例,分析为什么游戏戒不掉

《地下城勇士》(简称DNF)已经火了12年,这是游戏史上的一个奇迹。从巅峰时期的800万勇士,到现在的100级,它熬死了《龙之谷》、《逆战》……令人赞叹!为什么这个游戏这么吸引人?为什么玩家一边吐槽“掉线”“卡顿”,一边熬夜玩到一两点?实不相瞒,我也玩了六七年,中间无数次戒游失败。最后是因为学了心理学,明白了设计师的套路,才成功戒掉游戏。

在这篇文章中,我将结合所学的心理学知识和自己玩游戏的经验,聊聊DNF中的心理学套路。在第一部分,我将从“上瘾模型”分析,游戏设计师是如何让我们上瘾的;在第二部分,我将结合自己的经验,分享如何戒掉游戏。

“上瘾模型”是美国学者尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛在《上瘾》一书中提出的模型,包括四步:触发、行动、奖赏、投入。从抖音到快手,从《DNF》到《王者荣耀》、《绝地求生》,所有的电子产品都完美符合这个思路。我就结合DNF聊聊这四步是什么,它们在游戏中是如何体现的。

第一、触发:给你一个开始的理由。

什么是触发呢?让用户看到产品,有使用的欲望。触发分为两种,外部触发和内部触发。

那么DNF的外部触发,有哪些呢?腾讯财大气粗,多管齐下,四种策略都用到了。DNF借着腾讯的流量通道,刚上线就迅速吸引了大批玩家,号称“800万勇士”;然后每年周年庆都有视频宣传、活动宣传,吸引那些老玩家回归;平时还经常推出一些拉新活动,让老玩家邀请新朋友。正是靠着这些外部触发,DNF走进了大众面前,吸引了一批死忠粉。

说完了外部触发,再说内部触发。所谓的内部触发就是靠情绪推动玩家玩游戏。所有的游戏或者产品一定满足了用户的某种需求,要么让用户觉得开心;要么给用户灌输焦虑。可以分为正面情绪触发和负面情绪触发。

DNF中既有正面情绪,比如和兄弟们奋战,通关高难度副本时的喜悦和成就感;获得了渴望已久的装备、道具的满足感;也有无数的负面情绪,深渊副本刷不出想要的装备,会焦虑、难受,玩家们为了摆脱这种情绪,会不停地投入。

不仅是DNF,任何一个让我们上瘾的东西,都是从触发开始,都是利用了外部的推广,内部的情绪诱发,让我们渴望使用它。一旦触发了我们的渴望,我们就快上钩了。

第二、行动:让新手轻松上路。

所谓的行动就是让玩家开始玩,毕竟下载了软件,可不就得玩吗。行动才是上瘾的开始。

斯坦福大学说服技术研究实验室主任——福格博士,也是当今“行为主义”掌门人,提出了一个行为公式 B=MAT,即行为=动机能力触发。也就是说,我们完成一个行为要有三个要素:足够的动机、有能力完成、行为的触发。

对于DNF,这三者都不弱。触发第一部分已经提到了,这里主要讲讲另外两点。

很多老玩家吐槽游戏越来越低龄化,难度越来越低;吐槽当初花了一两年才拿到的奖励,现在免费送,伤了老玩家的心。腾讯非常清楚,老玩家戒不掉,不需要额外照顾。腾讯的策略是降低游戏难度、加大奖励力度,让更多新人进入游戏。

第三、奖赏:沉迷的关键

在《上瘾》一书中,作者把奖励分为了三种。这三种奖励分别对应着人类的三种“动物精神”。

具体到DNF,它的三种奖励是这样的:

每个上瘾的玩家,都在追求这三种奖励,乐此不疲。为了“社交奖励”,也就是让别人崇拜、仰慕,不惜花上几万块合一套天空;为了“猎物奖励”,也就是获取更多的金币、更强的装备,不惜熬夜刷图;为了“自我奖励”,也就是成就感、喜悦感,不停地练习,提高自己的技术。在这些奖励的驱动下,我们把“玩游戏”变为“被游戏玩”。

第四、投入:投入越多,越难放弃。

投入就是鼓励用户对产品投入一些有价值的东西,比如时间和精力。这种投入越多,我们就越不会放弃。当我们在某款运动软件中存了很多运动数据时,我们就不舍得换掉它。

这背后其实利用了两大心理学效应:“宜家效应”和“沉没成本”,“宜家效应”让我们更喜欢它,“沉没成本”让我们放不下它。

而DNF就充分利用了这两个效应。我们在游戏中花的时间、精力、金钱,就好像投入了劳动。我们投入的越多,就越会高估自己账号的价值、更喜欢这个游戏。理解了这点,我们就能理解为什么很多人总觉得自己的号卖亏了。

更重要的是,DNF的交易系统不完善,我们投入的时间、金钱,无法回收,都是沉没成本。这个版本我花了几百小时,几千块,用真金白银打造出一个安图C、卢克C,价值几千块的号。如果不玩了,放在那里几个月,版本更新后,这个号就只值一两百了。换做谁都不甘心。

为了不让自己的账号贬值,无数毕业玩家(玩家中的前百分之一),不甘心放弃每一次团队本;不甘心落下每一次变强的活动。

可能有的人会想,我就不充钱,当个佛系玩家。可是腾讯会采用各种手段,诱惑你充值第一笔。如果用1块钱能买价值几十块的道具,你会不会很心动?如果官方送玩家9999的代币,玩家再加1块钱,就可以买价值100元的道具,你会不会心动?只要你充值了一块钱,后面就越来越忍不住,10块、50、100、1000、甚至数十万。

“上瘾模型”包括四步:触发、行动、奖赏、投入。每个沉迷于此的玩家,都是这么一步一步陷进去的;每个诱惑我们的游戏、软件,都是这么设计的。

既然知道了这个思路,那么如果你想要戒掉游戏,就需要有针对性的、有策略性的和它斗争,光靠意志力,肯定是不行滴!

游戏虽然好玩,可人生总是要成长。迟早有天我们需要脱坑。可是,戒游戏太难了,总是戒了一段时间,就会又回去了。周年庆到了,肯定有很多人逃不过“真香”定律,回去玩了。

对此,给大家介绍四个方法,助力脱坑。

第一、利用“上瘾模型”,养成其他的“瘾”。

我们上面介绍了“上瘾模型”,这个机制利用了人类的心理特征,一旦成瘾,很难摆脱。对此,我们最好的思路,不是和原来的瘾对抗,而是利用这一公式,用新的瘾对抗旧的瘾。

举个例子,很多成功脱坑的玩家,其实不是主动脱坑的,而是对新的东西成瘾。王者荣耀》出来了,玩了一阵,很有趣,喜新厌旧,忘了《DNF》那个黄脸婆;《绝地求生》出来了,更加紧张刺激,《王者荣耀》又被打入冷宫。这不就成功地从一个坑跳进另一个坑了吗?

当我们掌握“上瘾模型”后,就可以给自己设计一个“坑”,然后利用这个模型,让自己跳进去。让自己读书成瘾、工作成瘾……

最简单的方式,选择一个比较热门的学习平台、或者学习app,跟着平台走,很快就可以成瘾。因为这些软件也是根据“上瘾模型”设计的。这样,我们就可以用“学习的瘾”替换掉“游戏的瘾”。

高阶一点的方式,自己主动设计,以运动成瘾为例,我们可以这么设计:

戒掉游戏是需要策略的,光靠意志力是不行的,更明智的方法是用新的“瘾”替换掉游戏。

第二、利用“破窗效应”,打破完美主义。

“破窗效应”是犯罪心理学中的概念,说的是,一栋大楼,如果有一块玻璃破碎,就会带来更多的破坏,以至于最后整栋大楼的窗户都烂了。破窗效应是个“坏东西”,一旦开始,就会招致更多的伤害。我们也可以反过来了利用它。

玩家们不愿放弃游戏,往往是追求完美主义。以我为例,为了追求团本“一次不落”的完美,我不管多忙都要打游戏。如果赶不上,我甚至会花钱找人代打。后面戒游的一个契机就是,有几次断网掉线,无法实现“一次不落”的目标了。然后顿时觉得游戏没啥追求,没啥乐趣了,后面越玩越少了。

很多人游戏玩到最后,已经不是为了获得装备、变强,而是仅仅无法放弃追求完美的幻想。对此,可以利用“破窗效应”,故意打破窗子,让自己的梦想无法实现。就更容易戒游了。

第三、利用“行为公式”,增加游戏障碍。

前面我们提到了心理学家福格的行为公式——行为=动机能力触发。当一个行为满足这三条时,我们就更容易做。同样,当其中一条不满足时,我们的行为就会被阻止。

最容易被阻断的就是“能力”,具体来说就是设置障碍。以DNF为例,游戏16G的安装包,每次下载都要三四个小时。如果每次打完游戏,都给它卸载了,肯定能大大减少游戏的频率。

无论你想要戒掉什么,都可以采取这个思路,让自己的行动更加困难。当小视频无法自拔时,不妨卸载这个软件,想看的时候再装上;想戒掉睡前玩手机的习惯时,不妨把手机放远点。

第四、警惕“道德许可”,不要放纵自己。

“道德许可效应”是心理学家贝努瓦·莫林和戴尔·米勒最早发现的,意思是当我们做了好事的时候,就更容易以

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