我在“Demolition”游戏开发中的成长手记
为什么我选择了“Demolition”?
去年冬天蹲在电脑前刷独立游戏论坛时,Demolition的招募贴突然蹦出来。这个主打物理破坏的沙盒游戏,开发组正在找会写基础C的志愿者。我握着鼠标的手心有点冒汗——虽然刚啃完《Unity游戏开发实战》的前六章,但真实项目?想都没敢想过。
新手也能找到切入点
鼓起勇气给主程发了邮件,没想到第二天就收到测试题:给现有的建筑坍塌系统增加碎石飞溅特效。我边看文档边挠头,发现他们用的是现成的PhysX插件,突然想起书上说的碰撞检测回调机制...
- 用OnCollisionEnter获取碰撞点坐标
- 通过对象池调用预制特效
- 根据碰撞力度调整粒子数量
交作业时手抖着点了发送键。三天后收到反馈:“特效触发逻辑不错,但内存管理要注意——建议改用动态加载。”这句话成了我啃《游戏引擎架构》的动力。
如何从“边缘角色”变成核心开发者?
加入项目组的前两周,我的任务列表长这样:
调试NPC路径卡墙问题 | 3小时/天 |
整理旧版素材命名规范 | 2小时/天 |
参加技术评审会 | 纯旁听 |
主动沟通的小技巧
直到某天在茶水间(其实是Slack的coffee_break频道)逮到主美:“听说新角色需要表情控制系统?我之前用Blend Tree做过类似的...”三天后,我的名字终于出现在角色动画模块的负责人列表里。
三个月里我学了什么?
- 用协程实现建筑物逐层坍塌效果
- 在ShaderGraph里调了27版水泥材质
- 用ScriptableObject搭建技能配置系统
优先级排序法:先解决“卡脖子”问题
记得那个让全员崩溃的存档丢失BUG。当我在二进制存档流里找到那个写反的字节序时,主程直接把我的临时解决方案写进了项目规范文档——原来教科书上的大小端转换真的会出现在实战中。
那些让我抓狂的Bug教会我的事
四月某个雨夜,物理引擎突然吞掉玩家角色的问题让我差点砸键盘。最后发现是新加的特效材质碰撞层设置错误。现在我的调试流程多了一步:
- 检查控制台报错
- 逐帧分析Profiler
- 物理可视化调试工具
玩家反馈才是最好的老师
第一次看到论坛帖子说“那个会塌方的大楼超酷”,我偷偷截屏设成了手机壁纸。但更珍贵的是有条差评指出爆破音效延迟0.3秒——原来我的协程里漏了个yield return null。
我的代码真的变成了游戏内容!
上周更新的成就系统里有我设计的连锁爆破大师模块。当看到测试玩家为触发隐藏成就反复研究建筑结构时,突然理解主程常说的那句话:“好玩法自己会说话。”
成就系统开发全记录
成就类型 | 触发条件 | 实现难点 |
定点爆破 | 单次爆炸触发3次次级坍塌 | 事件总线通信优化 |
蝴蝶效应 | 引发10次连锁反应 | 对象引用计数管理 |
凌晨三点的咖啡与清晨的阳光
现在我的IDE里同时开着破坏力场计算脚本和《游戏设计模式》的PDF,窗台上那盆多肉见证了我从复制粘贴样例代码到独立设计子系统的蜕变。当项目主界面首次加载出我写的动态天气系统时,晨光正好透过百叶窗落在键盘上。
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